Il Nintendo GameCube

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tidus1293
view post Posted on 18/2/2008, 15:17




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Il Nintendo GameCube (in giapponese: ゲームキューブ - abbreviazione: NGC), noto originariamente con il nome in codice "Dolphin", è la quarta console prodotta da Nintendo. Appartiene alla sesta generazione di console di cui fanno parte Dreamcast (Sega), PlayStation 2 (Sony) e Xbox (Microsoft). La console nipponica è stata lanciata nel mercato in diverse date in base alla regione di appartenenza:

14 settembre 2001 in Giappone
18 novembre 2001 in Nord America
3 maggio 2002 in Europa
Il primo annuncio di lancio fu pubblicato sul numero 145 della rivista Nintendo Power, mentre nel numero successivo, fu dedicato un articolo al primo gioco per GameCube: Luigi's Mansion.

Panoramica

Il GameCube fu atteso a lungo da tutti coloro che erano rimasti delusi dalla decisione di Nintendo di fornire il Nintendo 64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anziché dei compact disc. Infatti l'utilizzo di un supporto a cartucce, anziché su supporto ottico, presenta l'effetto collaterale di far lievitare il prezzo dei giochi.

Dalla forma simile a un cubo, la scocca esterna del NGC è disponibile in diversi colori (arancione, verde, platino, ecc...), ma i principali colori restano l'indaco (veste sotto cui apparve al grande pubblico la prima volta) e il nero. In Giappone, in edizione limitata e spesso accompagnato dalla pubblicazione di un nuovo gioco, fu rilasciato a strisce nere su sfondo bianco, rosso, blu acqua o bianco cristallo. Il Nintendo GameCube utilizza dischi ottici dal diametro di circa 8 centimetri con capacità di circa 1.5 gigabyte di formato proprietario prodotti dalla Panasonic. Il Nintendo GameCube non supporta alcun altro formato, né CD né DVD, ma un prodotto ibrido tra il Nintendo GameCube e un lettore DVD è stato lanciato sempre dalla Panasonic esclusivamente in Giappone, con il nome "DVD/GAME Player Q".

Punto forte della console Nintendo è la connettività possibile con gli altri sistemi portatili prodotti dalla casa di Kyōto, il Game Boy Advance e versioni successive (SP e Micro). Tale connessione tra sistemi permette il trasferimeno dei dati di gioco. Esempi di questa funzionalità includono l'uso del Game Boy Advance come controller alternativo per determinati giochi (come Final Fantasy: Chrystal Chronicles e The Legend of Zelda: Four Swords Adventures). Informazioni relative al gioco possono essere visualizzate sullo schermo a colori del GBA per comodità/convenienza e per evitare che si disturbi il giocatore occupando la parte dello schermo del televisore. Questa funzionalità è utilizzata anche per sbloccare "segreti" come nuovi livelli, personaggi o minigiochi se in un gioco sia la versione per GameCube che quella per Game Boy Advance sono connesse insieme. Fino a quattro Game Boy Advance possono essere collegati al GameCube attraverso le quattro porte per i controller, tramite un cavo (link) venduto separatamente per ogni sistema portatile che si voglia collegare al GC. Nintendo incoraggia l'utilizzo di queste funzioni, inserite da diverse case produttrici nei giochi da esse prodotti.

Approccio con sviluppatori di terze parti

Importante aspetto della politica adottata dalla Nintendo nel sostenere la console domestica a 128 bit è la rinnovata relazione tra Nintendo e le sue licenze. A differenza di ciò che avvenne con le precedenti console (Nintendo fu più volte vista "litigare" con gli sviluppatori di terze parti. Ad esempio, nell'era 64 bit, con il Nintendo 64, Nintendo conquistò l'appoggio di pochissime case produttrici), Nintendo ha aperto le porte dello sviluppo, contribuendo economicamente ed inviando kit di sviluppo a molte case produttrici di giochi. In ogni caso, Nintendo non poteva permettere di respingere le offerte di sviluppo, anzi, da quando ha perso il dominio del mercato a vantaggio della Sony, la casa di Kyoto ha più di una volta avanzato richieste di contratti esclusivi sulla produzione di giochi. Tra i più importanti risultano gli accordi con Capcom per l'intera serie di Resident Evil, e con Namco.

La più difficile battaglia combattuta da Nintendo è stata contro la sua reputazione di console per "bambini". Reputazione che l'azienda non vuole cancellare formalmente avendo attuato fino a poco tempo fa una politica commerciale orientata verso quel mercato. Da quando però il mercato dei videogiochi ha coinvolto fasce di età via via sempre maggiori, Nintendo ha dovuto adattarsi a favore di giochi più "adulti" come i già citati Resident Evil e Final Fantasy.

Pur distante dai successi dei suoi predecessori, il Gamecube si è difeso discretamente nel mercato a 128 bit, vendendo circa 22 milioni di console (un dato vicinissimo a quello dell'Xbox), creando nuovi giochi di notevole successo, e costruendo le fondamenta per la nuova console Nintendo. Nel febbraio 2007 la console risulta ancora in produzione anche se le modeste vendite di natale e alcune dichiarazioni contrastanti all'interno di Nintendo spingono a pensare che entro breve le produzione verrà interrotta.


Caratteristiche tecniche


Disco ottici del GameCubeProcessore PowerPC Gekko
Processo di fabbricazione 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology
Frequenza di clock 485 MHz
Capacità CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile
Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock)
Cache interna L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie)
Processore Grafico Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Frequenza di clock 162 MHz
Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco)
Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco)
Profondità pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer
Image Processing Functions Nebbia
Subpixel
Anti-aliasing
8 luci in hardware
Alpha Blending
Virtual Texture Design
Multi-texturing
Bump Mapping
Environment Mapping
MIP Mapping
Bilinear Filtering
Trilinear Filtering
Anisotropic Filtering
Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
Real-time Decompression of Display List
HW 3-line Deflickering filter

System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak)
Memoria del sistema 40 MB
Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile
Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM)
Unità disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante)
Tempo medio di accesso 128 ms
Velocità trasferimento dati da 16 Mbps a 25 Mbps
Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB
Input/Output 4 porte Controller
2 Slot Memory Card
Output AV analogico
Output AV digitale (Presente solo in alcune revisioni hardware)
2 porte seriali ad alta velocità
porta parallela ad alta velocità

Blocco alimentatore Blocco alimentatore DC12V x 3.25A
Dimensioni unità principale 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P)

Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI.

Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP
Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM
Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM
Frequenza clock 81 MHz
Canali audio 64 canali simultanei, compressione ADPCM
Frequenza di campionamento 48 KHz
 
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